Wiki Balatro
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Les Jokers sont des cartes spéciales au cœur du gameplay de Balatro. Plutôt que d'être inclus dans les Jeux et d'être joués avec les autres cartes, les jokers sont obtenus grâce au Magasin et occasionnellement par d'autres moyens, et sont conservés dans les emplacements du joueur dédié aux jokers jusqu'à ce que le joueur les vende ou qu'ils soient détruits. Le joueur commence généralement avec cinq emplacements de joker, mais peut en obtenir des supplémentaires dans certaines circonstances. Les Jokers possèdent des effets uniques qui peuvent faire des synergies, et une bonne combinaison de jokers est essentielle pour battre les Blindes aux mises initiales les plus hautes.

Au moment de la version 1.0.0L-full, il y a un total de 150 jokers de raretés variantes, avec 105 débloqués dès le début de la sauvegarde et 45 autres déblocables dans des conditions spécifiques.

Éditions[]

Éditions

Les différentes Éditions affichées dans la Collection.

Les Jokers peuvent aussi être améliorés de 4 manières différentes, appelées Éditions, chacune entrainant un coût plus important au magasin, mais ajoute des effets additionnels :

  • Base (carte standard)
  • Brillante (+50 Jetons )
  • Holographique (+10 Multi. )
  • Polychrome (X1.5 Multi.)
  • Négatif (+1 emplacement de joker)

Raretés[]

Les Jokers ont quatre raretés différentes, décrivant la probabilité de leur apparition lors d'une partie : Commun, Peu Commun, Rare, Légendaire. En général, les Jokers avec des raretés plus hautes peuvent être plus puissants, mais lorsqu'un Joker n'a pas d'analogue direct d'une rareté plus élevée, il peut être difficile de déterminer s'il est meilleur.

  • Les Jokers légendaires ne peuvent être trouvés qu'avec L'âme.
  • Les Jokers rares ont 5% de chance d'apparaître.
  • Si ce n'est pas un joker rare qui doit apparaître, les Jokers peu commun ont alors 25% de chance d'apparaître.
  • Sinon c'est un joker commun, donc 70%.[1]

Termes importants[]

Les jokers comportent un certain nombre de termes clés qui sont essentiels pour comprendre leur fonctionnement. Ils sont énumérés ci-dessous.

  • Lorsqu'elle marque : L'effet se déclenche lorsqu'une carte marque des points. Si la carte ne marque pas de points pour quelque raison que ce soit, l'effet ne se déclenchera pas.
  • Contient : La main jouée contient la main de poker référencée. Par exemple, un brelan "contient" une paire, bien qu'il soit considéré comme un brelan. Un carré joué avec cinq cartes de la même couleur "contient" une couleur et déclenchera les effets du joker de la couleur.
  • Lorsque le Blinde est sélectionnée : L'effet se déclenche lorsque vous sélectionnez une Blinde. Il ne se déclenchera pas si la Blinde est ignorée.
  • Dans votre jeu/dans votre jeu complet : L'effet dépend des cartes présentes dans votre jeu. Dans votre jeu fait référence aux cartes qui n'ont pas encore été piochées, tandis que Dans votre jeu complet fait référence à toutes les cartes, qu'elles aient été piochées, jouées, défaussées ou qu'elles soient en main.
  • Ajouter : Ajoute une carte à jouer à votre jeu de façon permanente.
  • Détruire : Retire la carte ciblée de votre jeu de façon permanente.
  • Créer : Crée un certain type de carte, qu'il s'agisse d'un consommable ou d'un Joker. Cette action nécessite toujours de la place pour la carte en question.
  • Gains : Ajoute un effet (généralement) permanent à la carte cible. Il s'agit généralement du Joker avec l'effet, mais pas toujours, comme c'est le cas avec Randonneur.
  • Déclencez à nouveau : Ce Joker marque à nouveau une carte sous certaines conditions définies par le Joker. Ce score supplémentaire activera tous les effets qui se produisent lorsque la carte marque, qu'il s'agisse d'effets d'un Joker, d'une amélioration, d'une édition, d'un sceau (en dehors du sceau rouge), ou de la carte elle-même.

Liste des Jokers[]

Les Jokers disponibles sont affichés comme "Non découvert" dans la Collection jusqu'à ce qu'ils soient obtenus dans une partie sans utilisation de seed. La plupart des Jokers non débloqués affichent leur condition de déblocage dans la collection, et peut même montrer dans certains cas à quel point le joueur est proche de remplir cette condition. Il y a aussi cinq Jokers secrets qui ne montrent pas leur condition de déblocage.

Normalement, un Joker ne se déclenche que sur les cartes jouées et marquées. Par exemple, le Joker avide ne va se déclencher que sur les cartes Carreau qui font partie de la main finale (Paire, Brelan, etc...) mais pas les autres cartes Carreau qui ne sont pas utilisées. Les Jokers qui "déclenchent à nouveau" une carte vont la faire marquer deux fois, ce qui inclut une répétition des effets de chaque amélioration, sceau ou Joker.

Joker Rareté Type Méthode de déblocage Effet
1
Joker
Multi. additif Disponible avant le début - ce petit malin vous montre le tutoriel ! +4 Multi.
2
Joker avide
Multi. additif Disponible depuis le début. Les cartes jouées avec du Carreau octroient +3 Multi. lorsqu'elles marquent des points.
3
Joker lubrique
Multi. additif Disponible depuis le début. Les cartes jouées avec du Cœur octroient +3 Multi. lorsqu'elles marquent des points.
4
Joker furieux
Multi. additif Disponible depuis le début. Les cartes jouées avec du Pique octroient +3 Multi. lorsqu'elles marquent des points.
5
Joker glouton
Multi. additif Disponible depuis le début. Les cartes jouées avec du Trèfle octroient +3 Multi. lorsqu'elles marquent des points.
6
Joker joyeux
Multi. additif Disponible depuis le début. +8 Multi. si la main jouée contient une Paire
7
Joker blagueur
Multi. additif Disponible depuis le début. +12 Multi. si la main jouée contient une Brelan
8
Joker fêlé
Multi. additif Disponible depuis le début. +10 Multi. si la main jouée contient une Double paire
9
Joker déjanté
Multi. additif Disponible depuis le début. +12 Multi. si la main jouée contient une Suite
10
Joker plaisantin
Multi. additif Disponible depuis le début. +10 Multi. si la main jouée contient une Couleur
11
Joker rusé
Jetons Disponible depuis le début. +50 Jetons si la main jouée contient une Paire
12
Joker habile
Jetons Disponible depuis le début. +100 Jetons si la main jouée contient une Brelan
13
Joker futé
Jetons Disponible depuis le début. +80 Jetons si la main jouée contient une Double paire
14
Joker sournois
Jetons Disponible depuis le début. +100 Jetons si la main jouée contient une Suite
15
Joker roublard
Jetons Disponible depuis le début. +80 Jetons si la main jouée contient une Couleur
16
Demi-joker
Multi. additif Disponible depuis le début. +20 Multi. si la main contient 3 cartes ou moins.
17
Pochoir de joker
Multi. additif Disponible depuis le début. X1 Multi. pour chaque emplacement Joker vide.

Note: Ce joker compte comme un Joker vide.

18
Quatre doigts
Effet Disponible depuis le début. Toutes les Couleurs et les Suites peuvent être effectuées avec 4 cartes.

Note: La cinquième marque si elle fait partie de la couleur/suite sinon elle est ignorée.

19
Mime
Redéclenchement Disponible depuis le début. Déclenchez à nouveau toutes les capacités des cartes en main.
20
Carte de Crédit
Économie Disponible depuis le début. Permet d'accumuler -20$ de dettes.
21
Dague de cérémonie
Multi. additif Disponible depuis le début. Lorsqu'une Blinde est sélectionnée, détruis le Joker situé à sa droite et ajoute de manière permanente le double de sa valeur de vente à ce Multi.
22
Bannière
Jetons Disponible depuis le début. +30 Jetons pour chaque défausse restante.
23
Sommet mystique
Multi. additif Disponible depuis le début. +15 Multi. lorsqu'il y a 0 défausse restante.
24
Joker de marbre
Effet Disponible depuis le début. Ajoute une carte Pierre lorsqu'une Blinde est sélectionnée.
25
Carte de fidélité
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. X4 Multi. toutes les 6 mains jouées.
26
N° 8
Effet Disponible depuis le début. 1 chance sur 4 de créer une carte de Tarot pour chaque 8 joué et marquant des points. (Si la place le permet)
27
Erreur d'impression
Multi. additif Disponible depuis le début. Ajoute entre 0 Multi. et +23 Multi. de manière aléatoire

Note: La description change constamment et de manière buguée pour représenter ça.

28
Crépuscule
Redéclenchement Disponible depuis le début. Déclenche à nouveau toutes les cartes marquantes dans la min finale de la manche.
29
Poing levé
Multi. additif Disponible depuis le début. Ajoute le double de la valeur de la carte la plus faible tenue en main au Multi.
30
Chaos le clown
Effet Disponible depuis le début. 1 relance gratuite par magasin.
31
Fibonacci
Multi. additif Disponible depuis le début. Chaque As, 2, 3, 5 ou 8 octroie +8 Multi. lorsqu'elles marquent des points.
32
Joker d'acier
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Ce Joker gagne X0.20 Multi. pour chaque carte Carte Acier dans votre jeu complet.
33
Figures d'effroi
Jetons Disponible depuis le début. Les cartes Figure jouées donnent +30 Jetons lorsqu'elles marquent.
34
Joker abstrait
Multi. additif Disponible depuis le début. +3 Multi. pour chaque Joker.
35
Récompense différée
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 2$ par défausse si aucune défausse n'est utilisée avant la fin de la manche.
36
Imposteur
Redéclenchement Disponible depuis le début. Redéclenchement des 2, 3, 4, et 5.
37
Paréidolie
Effet Disponible depuis le début. Toutes les cartes sont considérés comme des Figures.

Note: Elles gardent leur Valeur et score initiales.

38
Gros Michel
Multi. additif Disponible depuis le début. +15 Multi. , 1 chance sur 6 que cette carte soit détruite à la fin de la manche.
39
Pair gagnant
Multi. additif Disponible depuis le début. Les cartes paires jouées octroient +4 Multi. lorsqu'elles marquent des points.

Note: Les cartes paires sont les 2, 4, 6, 8 et 10.

40
Impair pépère
Jetons Disponible depuis le début. Les cartes impaires jouées octroient +31 Jetons lorsqu'elles marquent des points.

Note: Les cartes impaires sont les As, 3, 5, 7 et 9.

41
Érudit
Jetons, Multi. additif Disponible depuis le début. Les As joués octroient +20 Jetons et +4 Multi. lorsqu'ils marquent des points.
42
Carte de visite
Économie Disponible depuis le début. Les cartes Figure jouées ont 1 chance sur 2 d'octroyer 2$ en marquant des points.
43
Supernova
Multi. additif Disponible depuis le début. Ajoute le nombre de fois qu'une main de poker a été jouée au Multi.
44
Tour en bus
Multi. additif Disponible depuis le début. +1 Multi. par main consécutive jouée sans carte Figure marquante.
45
Joker de l'espace
Augmentation de main de poker Disponible depuis le début. 1 chance sur 4 d'augmenter la main de poker jouée (avant qu'elle marque).
46
Œuf
Économie Disponible depuis le début. Gagne 3$ de valeur de vente à la fin de chaque manche.
47
Cambrioleur
Effet Disponible depuis le début. Lorsqu'une Blinde est choisie, gagnez +3 mains et perdez toutes vos défausse .
48
Tableau noir
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. X3 Multi. si toutes les cartes de la main sont noires. ( Pique ou Trèfle).

Note : les cartes Pierre annuleront cet effet également.

49
Coureur
Jetons Disponible depuis le début. Gagne +15 Jetons si la main jouée contient une Suite.
50
Crème glacée
Jetons Disponible depuis le début. +100 Jetons . -5 Jetons par main jouée.
51
ADN
Effet Disponible depuis le début. Si la première main de la manche ne contient qu'une carte, ajoutez-en une copie permanente au jeu et placez-là dans la main.
52
Plouf
Effet Disponible depuis le début. Toutes les cartes jouées comptent pour le score.
53
Joker bleu
Jetons Disponible depuis le début. +2 Jetons pour chaque carte restante dans le jeu.
54
Sixième sens
Effet Disponible depuis le début. Si la première main de la manche est un 6 seul, le détruis et crée une carte Spectrale.
55
Constellation
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. X0.1 Multi. par carte Planète utilisée.
56
Randonneur
Jetons Disponible depuis le début. Chaque carte jouée gagne de façon permanente +5 Jetons en marquant des points.
57
Joker sans visage
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 5$ si 3 carte Figure ou plus sont défaussées en même temps.
58
Joker vert
Multi. additif Disponible depuis le début. +1 Multi. par main jouée. -1 Multi. par défausse.
59
Superposition
Effet Disponible depuis le début. Crée une carte de Tarot si la main jouée contient un As et une Suite.
60
Liste des tâches
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 5$ selon la main de poker. Cette main change à chaque manche.
61
Cavendish
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début.

Apparaît seulement si Gros Michel a été détruit par son propre effet.

X3 Multi., mais a 1 chance sur 1000 d'être détruite à la fin de la manche.
62
Maître des cartes
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. X3 Multi. si la main de poker jouée a déjà été jouée dans cette manche.
63
Carton rouge
Multi. additif Disponible depuis le début. +3 Multi. pour chaque Paquet Booster passé.
64
Folie
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Quand une Blinde est sélectionnée, gagne X0.5 Multi. et détruit un Joker au hasard.
65
Joker carré
Jetons Disponible depuis le début. +4 Jetons si la main jouée contient exactement 4 cartes.
66
Séance
Effet Disponible depuis le début. Si la main jouée est une Quite flush, créez une carte Spectrale.
67
Racaille
Effet Disponible depuis le début. Quand une blinde est sélectionnée, crée 2 Jokers communs.
68
Vampire
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Gagne X0.1 Multi. par Carte Améliorée jouée. Supprime l'amélioration de le carte.
69
Raccourci
Effet Disponible depuis le début. Permet de créer des Suites avec des écarts de valeur de 1.

Note: Par exemple, 10 8 6 5 3.

70
Hologramme
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Ajoute X0.25 Multi. par carte à jouer ajoutée à votre jeu.
71
Vagabond
Effet Disponible depuis le début. Crée une carte de tarot si la main est jouée avec 4$ ou moins.
72
Baron
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Chaque roi tenu en main octroie X1.5 Multi..
73
Neuvième ciel
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 1$ pour chaque 9 dans votre jeu complet à la fin de chaque manche.
74
Fusée
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 1$ à la fin de chaque manche. Les gaines augmentent de 2$ quand une Boss Blinde est vaincue.
75
Obélisque
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. X0.2 Multi. par main consécutive jouée sans jouer votre main de poker la plus jouée.

Note: Commence à x1. Se réinitialise si vous jouez la main la plus jouée ou à égalité.

76
Masque de Midas
Effet Disponible depuis le début. Toutes les cartes Figure deviennent des Carte Or quand elles sont jouées.
77
Luchador
Effet Disponible depuis le début. Vendez cette carte pour désactiver la Boss Blinde. (A faire durant le combat).
78
Photographe
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. La première carte Figure octroie X2 Multi. lorsqu'elle marque.
79
Carte cadeau
Économie Disponible depuis le début. Ajoute 1$ à la valeur de vente de chaque Joker et consommables à la fin d'une manche.
80
Haricot noir
Effet Disponible depuis le début. +5 à la taille de la main. Réduit de 1 à chaque manche.
81
Érosion
Multi. additif Disponible depuis le début. +4 Multi. pour chaque carte en dessous de 52 dans le jeu complet.
82
Place réservée
Économie Disponible depuis le début. Chaque carte Figure en main a 1 chance sur 2 d'octroyer 1$.
83
Remise par courrier
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 5$ pour chaque carte d'une certaine valeur défaussée. La valeur change à chaque manche.
84
Vers les étoiles
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 1$ d’intérêt supplémentaire par tranche de 5$ à la fin de chaque manche.
85
Hallucination
Effet Disponible depuis le début. Quand un Paquet booster est ouvert, 1 chance sur 2 d'avoir une carte de tarot.
86
Voyant
Multi. additif Disponible depuis le début. +1 Multi. par carte de tarot utilisée durant cette partie (effet rétroactif).
87
Jongleur
Effet Disponible depuis le début. Taille de la main +1.
88
Ivrogne
Effet Disponible depuis le début. +1 défausse .
89
Joker de pierre
Jetons Disponible depuis le début. Ce Joker gagne +25 Jetons pour chaque Carte Pierre dans le jeu complet.
90
Joker d'or
Économie Disponible depuis le début. Gagnez 4$ à la fin de chaque manche.
91
Porte-bonheur
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Ajoute X0.25 Multi. chaque fois qu'une Carte Chance est déclenchée avec succès.

Note: Ne se déclenche qu'une seule fois si les deux effets de la Carte Chance se déclenchent.

92
Carte de baseball
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Les Jokers donnent X1.5 Multi.

Note: L'effet se déclenche après chaque Joker Peu commun.

93
Bull run
Jetons Disponible depuis le début. +2 Jetons pour chaque dollar.
94
Cola zéro
Effet Disponible depuis le début. Vendez cette carte pour créer une Étiquette double gratuite.
95
Carte à collectionner
Économie Disponible depuis le début. Si la première défausse de la manche ne contient qu'une carte, détruisez-là et gagnez 3$.
96
Carte mémoire
Multi. additif Disponible depuis le début. +2 Multi. par relance dans le magasin.
97
Popcorn
Multi. additif Disponible depuis le début. +20 Multi. , -4 Multi. par manche jouée.
98
Pantalon de rechange
Multi. additif Disponible depuis le début. +2 Multi. si la main jouée contient Double paire. Commence à +0 Multi.
99
Joker antique
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. X1.5 Multi. pour chaque carte marquante d'une certaine couleur. Cette couleur change à chaque manche.
100
Ramen
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. X2 Multi.. X0.01 Multi. en moins par carte défaussée.
101
Talkie-walkie
Jetons, Multi. additif Disponible depuis le début. Chaque 10 ou 4 joué octroie +10 Jetons et +4 Multi. lorsqu'il marque des points.
102
Seltz
Redéclenchement Disponible depuis le début. Redéclenchement de toutes les cartes jouées pendant les 10 prochaines main.
103
Château
Jetons Disponible depuis le début. Ce Joker octroie +3 Jetons par carte d'une certaine couleur défaussée. La couleur change à chaque manche.
104
Figures souriantes
Multi. additif Disponible depuis le début. Les cartes Figure jouées octroient +5 Multi. lorsqu'elles marquent des points.
105
Feu de camp
Multi. multiplicatif Disponible depuis le début. Ce joker ajoute X0.25 Multi. pour chaque carte vendue mais ce multi se réinitialise lorsque la Boss Blinde est vaincue. Commence à X1 Multi..
106
Ticket d'or
Économie Jouez une main à 5 cartes qui ne contient que des Carte Or. Les Carte Or jouées octroient 4$ en marquant des points.
107
Défaucheuse
Effet Perdez 5 parties. Empêche la mort si les Jetons marqués constituent au minimum 25% des Jetons nécessaires. S'autodétruit.
108
Acrobate
Multi. multiplicatif Jouez 200 mains X3 Multi. à la main finale de la manche.
109
Tragicomédie
Redéclenchement Jouez un total de 300 cartes Figure (Valet, Reine, Roi) Redéclenchement de toutes les cartes Figure jouées.
110
Cape et épée
Effet Vendez 20 cartes Joker Ajoute la valeur de vente des autres Jokers au Multi.
111
Troubadour
Effet Gagnez 5 manches consécutives en ne jouant qu'une main. (Vous pouvez défaussez) +2 à la taille de la main. -1 main .
112
Certificat
Effet Avoir une Carte Or sur laquelle il y a un Modèle:Sceau. Au début de la manche, ajoutez une carte à jouer aléatoire avec un sceau aléatoire dans votre main.
113
Joker barbouillé
Effet Avoir au moins 3 Carte Libre dans votre jeu. Les Cœurs et les Carreaux comptent pour une seule et même couleur. De même pour les Piques et les Trèfles.
114
Rappel
Multi. multiplicatif Continuez une partie sauvegardée depuis le menu principal. X0.25 Multi. pour chaque Blinde passée durant cette partie. Commence à X1 Multi..
115
Carte de vote
Redéclenchement Battez une Blinde boss avec une carte haute. Redéclenche 2 fois la première carte marquante.
116
Gemme brute
Économie Avoir au moins 30 carreaux dans votre jeu. Les cartes carreaux marquantes octroient 1$.
117
Pierre de sang
Multi. multiplicatif Avoir au moins 30 cœurs dans votre jeu. Les cartes cœurs marquantes ont 1 chance sur 2 d'octroyer X1.5 Multi..
118
Pointe de flèche
Jetons Avoir au moins 30 piques dans votre jeu. Les cartes piques marquantes octroient +50 Jetons .
119
Pierre Onyx
Multi. additif Avoir au moins 30 trèfles dans votre jeu. Les cartes trèfles marquantes octroient +7 Multi. .
120
Joker de verre
Multi. multiplicatif Avoir 5 ou plus Carte Verre dans votre jeu. X0.75 Multi. pour chaque Carte Verre détruite. Commence à X1 Multi..
121
Maître du jeu
Effet Atteindre la mise initiale 4. Les cartes Joker, Tarot, Planète et Spectrales peuvent apparaître plusieurs fois.
122
Pot de fleurs
Multi. multiplicatif Atteindre la mise initiale 4. X3 Multi. si la main jouée contient une carte de chaque couleur. Les Carte Libre comptent pour 1 carte mais permettent de compléter les conditions du Joker.
123
Modèle
Effet Gagner une partie. Copie l'effet du Joker à sa droite.
124
P'tit joker
Jetons Gagner une partie en 18 manches ou moins. Ce joker gagne +8 Jetons pour chaque 2 joué marquant des points. Commence à 0 Jetons .
125
Andy le gentil
Effet Gagner une partie en 12 manches ou moins. +3 défausses , -1 à la taille de la main.
126
Oups ! Que des 6
Effet Dans une main, gagnez au moins 10 000 Jetons . Double toutes les probabilités. (1 chance sur 3 devient 2 chance sur 3 par exemple)
127
L'idole
Multi. multiplicatif Dans une main, gagnez au moins 1 000 000 Jetons . X2 Multi. pour chaque carte spécifique marquante. La carte change à chaque manche.

Note: La carte est choisie parmi les cartes présentes dans votre jeu complet.

128
Vision double
Multi. multiplicatif Jouer une main qui contient quatre 7 de Trèfle. X2 Multi. si la main jouée contient une carte Trèfle et une carte d'une autre couleur, toutes deux marquante.
129
Matador
Économie Battez une Boss Blinde en une main, sans utiliser aucune défausse. Gagnez 8$ si la main jouée déclenche la capacité de la Boss Blinde.
130
Prendre la route
Multi. multiplicatif Défaussez cinq valets en même temps. Octroie X0.5 Multi. par Valet défaussé pendant cette manche.
131
Le duo
Multi. multiplicatif Gagnez une partie sans jouer une Paire. X2 Multi. si la main jouée contient une Paire.
132
Le trio
Multi. multiplicatif Gagnez une partie sans jouer un Brelan. X3 Multi. si la main jouée contient un Brelan.
133
La famille
Multi. multiplicatif Gagnez une partie sans jouer un Carré. X4 Multi. si la main jouée contient un Carré.
134
L'Ordre
Multi. multiplicatif Gagnez une partie sans jouer une Suite. X3 Multi. si la main jouée contient une Suite.
135
La tribu
Multi. multiplicatif Gagnez une partie sans jouer une Couleur. X2 Multi. si la main jouée contient une Couleur.
136
Cascadeur
Jetons Dans une main, gagnez au moins 100 000 000 Jetons . +250 Jetons , -2 à la taille de la main.
137
Joker invisible
Effet Gagnez une partie sans jamais avoir plus de 4 Jokers. Après 2 manches, vendez ce joker pour dupliquer un Joker aléatoire. (Enlève l'édition négative de la copie)
138
Remue-méninges
Effet Défaussez une Quinte flush royale Copie l'effet du Joker le plus à gauche.
139
Satellite
Économie Avoir 400$ ou plus. Gagnez 1$ à la fin de chaque manche pour chaque carte Planète unique utilisée durant cette partie.
140
Objectif lune
Multi. additif Jouez tous les cœurs de votre jeu en une seule manche. +13 Multi. pour chaque Reine dans votre main.
141
Permis de conduire
Multi. multiplicatif Améliorez 16 cartes ou plus dans votre jeu. X3 Multi. si vous avez au moins 16 cartes améliorées dans votre jeu complet.
142
Cartomancien
Effet Découvrir toutes les Cartes de Tarot Crée une carte de Tarot lorsqu'une Blinde est sélectionnée.
143
Astronome
Effet Découvrir toutes les Cartes Planète Toutes les cartes planètes et les Paquets Céleste sont gratuits dans le magasin.
144
Joker calciné
Upgrade Hand Vendez 50 cartes Augmente le niveau de la première main de poker défaussée à chaque manche.
145
Débrouillardise
Multi. additif Avoir au moins 2 Jokers Polychromes. +2 Multi. par tranche de 5$.
146
Caino
Multi. multiplicatif Une chance en utilisant la carte spectrale l'âme Gagne X1 Multi. à chaque fois qu'une carte Figure est détruite. Commence à X1 Multi.
147
Triboulet
Multi. multiplicatif Une chance en utilisant la carte spectrale l'âme Les Rois et Reines octroient X2 Multi. lorsqu'elles marquent des points.
148
Yorick
Multi. multiplicatif Une chance en utilisant la carte spectrale l'âme Ce joker gagne X1 Multi. toutes les 23 cartes défaussées.
149
Chicot
Effet Une chance en utilisant la carte spectrale l'âme Annule l'effet de chaque Boss Blinde.
150
Perkeo
Effet Une chance en utilisant la carte spectrale l'âme Crée une copie négative d'1 carte consommable aléatoire en votre possession à la fin du magasin.

Références[]

  1. Dataminé par Démorck, disponible dans la fonction get_current_pool(_type, _rarity, _legendary, _append) du fichier common_events.lua
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